Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Spielverlag: Phalanx Games
Spielautor: R. Di Meglio, M. Maggi und F. Nepitello
Spielart: Brettspiel
Spieldauer: mind. 3h
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zum Spielmaterial:
- 1 Spielregel: Sehr gute Erklärung, komplexe Regeln, Illustrationen von John Howe (!)
- 204 Plastikfiguren: schöne Modellierung, hoher Erkennungswert zu Herr der Ringe
- eine schöne Spielfläche mit der Karte von Mittelerde
ad conclusio: Sehr sehr viel Material; zum Teil mühsames Zusammensuchen der einzelnen Gruppierungen der Figuren, weil sie ähnlich aussehen
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zum Spielablauf:
zuvor etwas Grundlegendes: es geht um den Kampf Gut gegen Böse.
Wie in Risiko ist der Kontinent in Regionen zerteilt. Mit Armeen gilt es, von Region zu Region zu ziehen und gegnerische Gebiete anzugreifen.
Verteilt auf der Karte sind Städte und Festungen, welche sich in einer Region befinden. Wenn man eine gegnerische Stadt erobert hat (also sprich: auf dieser Region steht keine gegnerische Einheit mehr), erhält man 1 Siegespunkt. Für eine eroberte Festung bekommt man 2 Siegespunkte.
Eine Armee darf nicht aus mehr als 10 Figuren bestehen.
Es gibt sogenannte Reguläre und Elite Einheiten. Beide zählen jeweils als eine Figur. Wenn jetzt eine Figur als Verlust entfernt werden müsste, kann man entweder eine Reguläre entfernen, oder eine Elite entfernen UND stattdessen eine Reguläre hinstellen. Daraus folgt: Bei Verlusten zählt eine Elite wie zwei Reguläre.
Der Kampf:
- Es werden benachbarte Regionen angegriffen.
- Angriff und Verteidigung geschehen gleichzeitig. Sprich: Beide Seiten würfeln, und erst danach werden die Verluste entfernt (kein erstschlag).
- Man zählt die Anzahl an Regulären und Eliten, die Anzahl entspricht den Würfeln, mit denen gewürfelt werden darf, maximal aber mit 5 Würfel (6 seitige Wüfel)
- Jede 5 oder 6 wird als Treffer gewertet
- Nach einem Kampf darf der Angreifer entscheiden, ob er nocheinmal angreifen will oder ob er den Angriff einstellen möchte.
- Möchte der Angreifer nocheinmal angreifen, kann der Verteider die Region freiwillig räumen und eine Region wegziehen
- Bei einer Stadt: In der ersten Kampfrunde trifft der Angreifer nur bei einer 6
- Bei einer Festung: Der Angreifer trifft immer nur bei einer 6 UND der Kampf MUSS nach der ersten Kampfrunde vom Angreifer gestoppt werden, AUßER er opfert freiwillig eine Elite. Dann kann er wieder angreifen. Er kann so oft angreifen, so oft er eine Elite opfern kann.
Zusätzlich zu den beschriebenen Figuren gibt es noch weitere Typen:
Anführer: Sie erlauben es einem, Nichttreffer nocheinmal zu würfeln
Die Gefährten: Helden des Guten Spielers, näheres dazu später
Die Günstlinge: Helden des Bösen: Sie besitzen mächtige Fähigkeiten
Als wenn das nicht schon genug wäre, kommt jetzt die Politikschiene mit ins Spiel. Man darf nämlich nicht sofort wie verrückt Einheiten rekrutieren! Dazu muss sich nämlich das Volk im Kriegszustand befinden. Und zu Beginn ist KEIN Volk im Kriegszustand.
Den genauen Vorgang zu erklären, wie die Politikschiene funktioniert, würde hier jetzt den Rahmen unnötig in die Länge ziehen. Nur soviel, wie man in den Kriegszustand kommen kann: Entweder das Volk wird angegriffen, oder man schickt einen Gefährten, der dem Volk zugehörig ist (ist auf der Karte des Gefährten beschrieben) in eine Region des Volkes.
Die Spieler können nicht nach Gutdünken machen, was sie wollen. Sondern: Die Aktionswürfel bestimmen dies. Zu beginn der Runde würfeln beide Seite mit ihren Aktionswürfeln. Danach wird abwechselnd - mit dem guten Spieler - ein Aktionswürfel genommen, die dazugehörige Aktion getätigt und danach auf die Seite gelegt. Haben beide Seiten ihre Aktionswürfel gebraucht, beginnt eine neue Runde, und die Aktionswürfel werden erneut gewürfelt.
Möglichkeiten der Aktionswürfel: Mit Armeen bewegen, Mit Armeen angreifen, Politik beeinflussen (näher zum Kriegszustand bringen), Rekrutieren, Karten einsetzen, Karten ziehen, Gemeinschaft bewegen (kommt noch), Gemeinschaft jagen (kommt noch)
So, jetzt könnte man sagen: Puuuuh, war ja viel, endlich fertig…. Nein, nicht fertig *grinst*. Jetzt kommt das spannende:
Der Ring:
Wie in der Geschichte ist es so, dass die Guten versuchen, den Ring des Bösen zu zerstören. Dazu muss eine Gemeinschaft von Helden (die Gefährten) durch Mittelerde wandern um zum Schicksalsberg zu gelangen.
Bevor zu Beginn mit den Aktionswürfel gewürfelt wird, muss der böse Spieler entscheiden, wieviele Aktionswürfel er zur Seite legt für die sogenannte Jagd der Gemeinschaft (wird noch erklärt). Erst dann wird gewürfelt.
Der gute Spieler kann mit einem bestimmten Aktionswürfel entscheiden, dass er mit der Gemeinschaft fährt. Wenn er das macht, zählt der böse Spieler seine Würfel, die er für die Jagd auf die Seite gelegt hatte. Die Anzahl entspricht den 6W-Würfeln, mit denen er nun würfeln darf. Jede 6 ist eine gelungene Jagd. Ist mindestend ein Würfel erfolgreich, darf er eine Jagdkarte ziehen. Darauf steht meistens eine Zahl. Die Zahl sagt aus, wieviel Korruptionspunkte der Ringträger bekommt. Zu beginn hat er 0 Korruptionspunkte. Hat der Ringträger 12 Korruptionspunkte, hat der gute Spieler automatisch sofort verloren.
Manchmal gibt es auch noch ein Symbol auf der Jagdkarte, die besagt, dass die Gemeinschaft sich aufdecken muss. Um es kurz zu halten: Dies hat nur Nachteile für den guten Spieler, und kann dem bösen Spieler sehr zu Gute kommen, da damit die Jagd leichter wird. Die Gemeinschaft kann NUR verdeckt reisen, also: es muss dann ein bestimmter Aktionswürfel dafür aufgebraucht werden, der die Gemeinschaft verdeckt; und erst der nächte bestimmte Aktionswürfel darf wieder zum weiterziehen der Gemeinschaft verwendet werden.
Noch zwecks Korruptionspunkte: Der gute Spieler hat die Möglichkeit, sich davon zu erholen (Korruptionspunkte verringern), indem er die Gemeinschaft in einer Festung der guten Völker aufdeckt und eine zeitlang dort verweilt. Dadurch schenkt er aber dem bösen Spieler wertvolle Zeit. Denn: Eigentlich arbeitet die Zeit in diesem Spiel gegen Ende stark gegen den bösen Spieler.
Die Guten:
- Ziel: Den Ring in den Schicksalsberg werfen ODER 4 Siegespunkte ergattern.
- Man startet zu Beginn mit 4 Aktionswürfel, kann im Verlauf des Spieles bis auf 7 Aktionswürfel kommen
- Verliert man Einheiten im Kampf, werden sie ganz aus dem Spiel entfernt, man kann sie durch Rekrutierung nicht mehr zurückerhalten.
- Anfangs glaubt man, eh zu verlieren und keine Chance zu haben. Um so mehr aber freut man sich gegen Ende des Spieles, wenn der Ringträger kurz vor Erfüllung des Zieles ist und er böse Spieler megahektisch wird.
Die Bösen:
- Ziel: 10 Siegespunkte ergattern ODER Ringträger hat 12 Korruptionspunkte
- Man startet zu Beginn mit 7 Aktionswürfel, kann im Verlauf des Spiels bis auf 10 Aktionswürfel kommen
- Verliert man Einheiten im Kampf, werden sie in die Reserve zurückgelegt, man kann sie durch Rekrutierung wieder ins Spiel zurückbekommen (!)
- Die Gefahr ist sehr groß zu glauben, man ist nur im Vorteil und man gewinnt leicht. Wenn man sich nicht von Beginn an eine Strategie überlegt, verliert man. Man hat zwar anfangs leichtes Spiel, aber die Zeit arbeitet eindeutig GEGEN das Böse. Zum Schluss geht es dann geht es meist darum, verzweifelt noch 2 Siegespunkte zu ergattern, um die 10 zu haben.
Ich hoffe, einen halbwegs guten Überblick über das Spiel gegeben zu haben. Es ist sehr schwer, dieses Spiel gut zu beschreiben, weil es soviele wichtige Fasseten gibt. Natürlich stehe ich für Fragen, Anregungen, Beschwerden u.ä. - wie auch bei all meinen anderen Artikeln - zur Verfügung.
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Meine Wertung:
+Jede Seite anders zu spielen
- Gerade zum Schluss zu sehr Glücksabhängig (Aktionswürfel entscheiden Möglichkeiten der Aktionen!)
+ Ausgeglichene Seiten
- Gerade für Anfänger: sehr komplexe Regeln
+ Äußerst gelungene Buchumsetzung!
- Gerade für Anfänger: sehr langes Aufbauen des Spieles
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Brettspiel, Strategie, Fantasy, Der Herr der Ringe, lange Spielzeit, intensiv, Risiko